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Lexique Agile

Démystifions certains termes anglophones propres à l'agilité

6 décembre 2020

Pourquoi un lexique des termes anglophones souvent utilisés en agile ?

Les participants à mes formations aux approches agiles me demandent souvent un glossaire ou lexique agile pour s'y retrouver plus facilement dans les termes anglophones proposés et le vocabulaire propre à certains "frameworks" (je vous laisse aller voir la définition de "framework"ci-dessous). Voici une première version dédiée à évoluer dans le temps. N'hésitez pas à y poster des idées de termes à ajouter qui ne sont pas encore listés ci-dessous.

Agile : l'agile est avant tout un état d'esprit décrit par 4 grandes valeurs et 12 principes listés dans son manifeste : agilemanifesto.org. Le terme "agile" définit également l'approche de gestion de projet en opposition aux approches traditionnelles prédictives et séquentielles de type cycle en V ou waterfall (en cascade). La notion même de "gestion de projet" est remise en question au profit de la "gestion de produit" en agile.

Backlog : le backlog est une liste de fonctionnalités.

Burndown chart : graphique permettant de suivre l'avancée d'un sprint. Il est composé d'une courbe d'attendus et une courbe de réalisés indiquant le travail effectué en fonction du temps.

Dev team : l'équipe de développement est principalement constituée de développeurs ou d'ingénieurs, et parfois d'un testeur et/ou d'un tech lead.

Epic : il s'agit d'une macro fonctionnalité ou "grosse" user story, qui est ensuite décomposée en plusieurs user stories. Le terme "Features" sera aussi employé pour désigner des Epics. 

Feature team : c'est une équipe cross-fonctionnelle regroupant les compétences nécessaires de l'idée à la mise en production, pour pouvoir réaliser le produit. C'est une approche préconisée en équipe agile et spécifiquement en Scrum. Dans cette équipe, il n'y a plus de silo : toutes les personnes travaillent ensemble sont colocalisées afin de favoriser une communication optimale. Pour assurer un bon fonctionnement, on privilégie une équipe de taille réduite : 5 à 11 personnes maximum par équipe. 

Framework : modèle ou cadre de travail. Scrum est un des frameworks agiles.

Kanban : est une approche agile basée sur le management visuel des actions et l'amélioration continue. Le système Kanban peut être utilisé en complément du Scrum. Kanban désigne aussi souvent le tableau Kanban de suivi des actions de manière visuelle.

Product Owner (PO) : le PO a la responsabilité de définir un produit qui apportera le maximum de valeur aux utilisateurs. C'est lui et lui seul qui gère et priorise le backlog. Il travaille en collaboration avec la dev team et le scrum master et travaille pour les équipes métiers et parties prenantes du projet (stakeholders). 

Product Manager (PM) : le PM est responsable de définir et porter la vision et la stratégie du produit.

POC : une preuve de concept (de l'anglais : proof of concept, POC) ou démonstration de faisabilité. C'est une réalisation expérimentale, concrète et préliminaire, courte ou incomplète illustrant une idée afin d'en démontrer la faisabilité ou l'intérêt porté par de futures utilisateurs.

Product Backlog : c'est l'outil principal du PO et de son équipe. Un product backlog est une liste de User Stories ordonnancée et maintenue par le Product Owner en collaboration avec l'équipe Scrum.

Release : une release correspond à une nouvelle version du produit souvent livrable aux utilisateurs. Une release est constituée de plusieurs sprints. 

Rituals ou agile ceremonies : il s'agit des meetings définis par le cadre méthodologique posé dans le guide Scrum, à savoir le Sprint planning meeting, le Stand-up meeting, la Review ou revue de fin d'itération et la Rétrospective d'équipe. 

Roadmap : outil de planification et de communication indispensable pour le PO. Elle lui permet d'identifier les features à intégrer et de planifier les releases. La roadmap donne de la visibilité à la direction qui peut valider la vision stratégique du PO et permet à l'équipe Scrum d'anticiper les travaux à venir. 

Scrum : le cadre méthodologique Scrum est l'approche Agile la plus utilisée. Elle s'appuie notamment sur des itérations courtes (sprints), avec un rythme, des rôles et des rituels spécifiques.

Scrum-master : membre de l'équipe Scrum, le Scrum-Master veille à la bonne application de la méthode Scrum et veille au bon maintien des conditions de travail de l'équipe. C'est lui qui organise et facilite les rituels Scrum. Il met en place une démarche d'amélioration continue au sein de l'équipe Scrum. C'est un leader au service de l'équipe de dev, du PO ainsi que de l'organisation d'un point de vue méthodologique.

Sprint : un sprint ou itération en Français est un interval de temps court, généralement entre 2 et 4 semaines maximum, durant lequel l'équipe conçoit, réalise, développe et teste de nouvelles fonctionnalités ou user-stories d'un produit. A la fin du sprint, le produit est potentiellement livrable, mais surtout démontrable aux parties prenantes.

UI ou User Interface : Dans le design, il s'agit du choix de l'univers visuel, de la charte graphique, des couleurs, des illustrations ou des effets visuels. La UI regroupe tout ce que l'utilisateur voit et les éléments visuels avec lesquels il interagit. 

User Story : une User Story (US) est une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité à développer. Elle contient des informations sur qui ? quoi ? pourquoi ? Elle peut être complétée de règles de gestion, de critères d'acceptance, de documents de type wireframes, maquettes, liste de règles de gestion métier. Elle s'écrit sous la forme En tant que ... Je Veux ... Afin de .

UX : User Experience ou Expérience Utilisateur. Elle concerne les interactions de l'utilisateur avec le produit. C'est une question de mise en page, de clics, de moments qui vont transformer la façon dont le client se comporte face au produit. C'est aussi une façon de penser le parcours du client dans chaque moment ou il interagit avec le service (mail d'inscription, première commande…).

Wireframe : une maquette fonctionnelle ou un schéma utilisé lors de la conception d'une interface utilisateur pour définir les zones et composants qu'elle doit contenir. À partir d'un wireframe peut être réalisée l'interface proprement dite par un graphiste.